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~νちゃんの講座~ ,. - 、 / \. / /⌒\ \´ ̄ ̄` 、 // /\ ! ―-、 \ // / V| \ `二二ニ=‐'. // / /⌒'⌒\ ヽ \ |f -=彡 / /`ヽ.__ `ー‐ヽ '. ヽ |! / / /`ヽ _,]ニニニ! i i / |f\ } | 、__|_| | ヾ≧=- | | /| |___,ノ ノ 弋fj | | | i | , | |`Nー一'´ N| | | | |f| !\ △ | / ∧ ド=- {ヾ、 | | | _,> ´  ̄ ̄ ̄ ̄ノ' 〉┴ |ハ \ l ,ハ〈 lコ十 lコ / / 〉⌒ヾ⌒ |/ .ハ \三/ 厂 /__/ 〉 / 人}/x=x \ /,.-――く / ∧ ∧ {,r《f j》-、>'´/´ ̄ ̄「_ / 〉 ∨⌒Y´し'Y⌒\〈 ⌒∨ ∧ f | | 〉\ ,〉_ / 〉 /| j 〉 / /〉、_,/} 〈 ,ハ. |{fjハ / //r=xく⌒ヽノ__]ィ′/ ̄ / 〉 /,| | ̄ ̄ \ゞfj ̄i ,ハ 〈 ∧. // |;/ \ | |\ \ . {\ / 〉 { i//\ \ ./| | ∨⌒ ,\ ,ハ. 〉〉´ ヽ / /〈 ∨ \ 〉 めでたく今作で復活したνちゃん。かわいいね。 可愛い。可愛い。可愛い。三拍子揃っていて(揃ってない)、BBで一番可愛いと噂のνちゃんですが、可愛い。 どう愛でるかはあなた次第。ルナνちゃんかディアνちゃん。両方かわいいからペロペロしろ。 スリーサイズは知らん。お前らなら目視で分かるだろ。 CSEXのνちゃんの性能及びコンボ紹介は下の方に移動しました。 ・どんなキャラ?・ D攻撃各種が飛び道具になっている遠距離キャラ。 だと思うじゃん?実はそうでもない。遠距離に徹しようとすると簡単に潜られるので、遠距離戦したいなら相当繊細に立ち回らないとダメ。 今作のνちゃんは2つの形態を使い分けて闘うテクニカル(笑)なキャラに。 各種キャンセルや派生が充実しているディアフォルマと、攻撃力が二割増しのルナフォルマを切り替えながら戦います。 コンボ中にも形態切り替えがあるので、コンボ難易度は全体的に高め。練習しろ。 ・ディアフォルマについて・ 必殺技はアクトパルサーとスープラレイジ(とフェイスリフト)以外全て弾属性。ハクメンの剣で切られる他、ひろしの突進やラグナのカーネージシザーで抜けられます。 ルナフォルマとの違いは以下の点。 1.攻撃力がルナとくらべて低い。 2.アクトパルサーを使える。(技の性能については後述) 3.アクトパルサー以外の必殺技全てにC派生がある。(性能については後述) 4.3Cヒット時の浮きが高い。 5.DD(超必殺技)「レガシーエッジ」が使える。 6.クレセントセイバーのダウンが叩きつけ。(端限定で追撃可能) ・ルナフォルマについて・ アクトパルサーが使えなくなり、アクトパルサーZweiが使える。 コンボに崩しに色々使えるけど見てから反応出来る人には確定反撃貰うからその辺は死んで覚えろ。 1.ディアフォルマとくらべて攻撃力が20%高い。 2.アクトパルサーが使えない代わりに、アクトパルサーZweiが使える。(性能は後述) 3.必殺技のC派生がない。 4.シックルストーム、スパイクチェイサーの性能がディア時と大きく異る(性能は後述) 5.3Cヒット時に浮かない。 6.DD「カラミティソード」が使える。 7.クレセントセイバーのダウンがバウンドに。 最初に覚えなきゃいけないこと (重力コンを含む)基礎コン 対空6A、2D、6Dの使い分け ルナシックル起き攻め フェイスリフト 6Aや3Cのパーツ 以下技性能 ニューの技は6Cと全ての必殺技に同技補正がついている。 コンボ中に二度当たると、コンボ可能時間が極端に短くなるので、一度使った技は覚えておくようにしよう。 なーに慣れると簡単だ。 基本技 5A 前にパンチ。当たった時の音は切り裂く感じ。ヤンデレの片鱗を感じる技。 大抵のキャラのしゃがみにスカるので、スカし投げや対空に使う。 6Aが間に合わない時はこっちで対空。 ジン6Bなんかに暴れるならこっち。 2A しゃがんでパンチ。5Aよりちょっとだけ長い。 基本的に暴れる時はこっち。下段では無いので注意。 5B 膝蹴り。非常に短いがキャンセルできる技が多い。5Aか2Aを密着でガードさせたらこれ出しておく。 2B、6B、4B、C技全てにキャンセルできる。 2B 下段っぽい蹴り。下段。ガードさせて五分。とりあえず出しておけばいい感じ。 ニューの接近技の中ではかなり優秀。ガンダッシュしてくる相手にはこれを置いておく。 ヒットからは各種コンボできるよ。 5C 後ろに浮いてるブレードを連続で飛ばす。2C、6C、3C、4Bにキャンセル可能。 今作から一度押すだけで飛ばせるようになった。 5C4Bマンは意外に見えない優秀な崩し。 2C 後ろのブレードで斜め上を薙ぎ払う。空中ガード不能。バリアガードはできるから過信するな。 相手の空中ダッシュに置いておくといい感じ。 JA 前にパンチ。咄嗟の空対空に使う。近い時とか。 JB 前を蹴る。空対空に。 JC 背後のブレードで水平に薙ぎ払う。持続が長い。エリアルや置き空対空に使う。 レバー入れ技 6A 両手を前に突き出して攻撃。頭無敵で対空に使う。 頭無敵が何かわからんっていう人はBBCPの用語集見ろ。載ってると思う。乗ってなかったらググれ。 6B(5BB,2BBでも出る) ハイキック。始動補正が非常に緩い。確定反撃の時はこれで攻撃するといい感じ。 対空には使えないので使っちゃダメ。 4B 一段目が削除されました。 動作を説明出来ない中段の蹴り。┤←こんな感じで足開く。 かなり速い中段の上、リターンも大きいので狙っていく。当たれば高く高く浮く。 この技は浮いているので投げに対して無敵だったり。しないので注意。 1F目から足元無敵ならνが強キャラになっててもおかしくないレベルの技。とにかくリターンとリスクが(νにとっていい意味で)噛み合ってない。 6C ブレードを振り下ろす。カルルの姉に対して使ったりカグラの6DC(ワイバーンって言いながら突進してくる奴)に使ったりする。 浮いている相手に当たると壁ビターンする。 同技補正あり。 3C ディアとルナで大きく性能が違う。 ディア時は高く浮き上がり、ルナ時はその場にダウンする。 J2C ブレードでサマーソルト。下に非常に強い。飛び込みに使えるけど発生が超遅い。 ドライブ技(ソードサマナー) いずれも二段目にキャンセル可能。 5D 正面に剣を飛ばす。懐にポケット地帯があるので迂闊に振らないこと。 ディアの時にガードさせたらアクトか重力入れ込んでも良いレベル。 飛び込みに超弱いので、タオカカには絶対に振るな。 あとテイガーとカグラにも絶対振るな。振ったらどうなるかはやってみればわかる。 ディア時のみjc可能。 5DD 5D追加技。 5D追加をガードさせたら少し送らせて出したりすると、ジャンプしたい相手やダッシュしたい相手を黙らせることができる。こともある。 6D、2Dにキャンセル可能。 6D 仰角30度くらいに剣を飛ばす。迂闊な空中ダッシュを潰せる。遠距離での大事な対空技。 6DD 6Dが当たれば入れ込んでていい。2Dにキャンセル可能。 2D 仰角60度くらいに剣を飛ばす。距離が近い時は絶対に使わないこと。色々大変なことになる。 2DD 2Dが当たったら入れ込んでいい。受け身不能時間が長いのでコンボにも対空からの追撃にも使う。 4B、6Cにキャンセル可能。連携中に使っていない場合は6Dにもキャンセル可能。 4D 相手の背後から剣を落とす。中段。 ある程度離れていると相手の位置を自動でサーチして攻撃するが、端対端の時には絶対に振ってはいけない。見てからダッシュ余裕なので。 5D 4Dか、5D シックルストームで中下段の択を迫れるので、5Dをガードさせた後の選択肢として覚えておこう。 5Dガードされたら空中ダッシュでシックルストームも4Dも避けられるので、この択は非常にリスキー。重力はケチらないこと。 ディア時のみ、地上で5DDから繋がる。5DD 4DD シックルストームが遠距離の基礎コンボ。 ルナの時は繋がらないので注意。 4DD 4Dをガードさせたら絶対に出す。というわけでもない。 4Dをガードされてからシックルストームを撃つと意外に当たる。ルナの時ならブレイド。 この技を出すくらいなら、ディアなら後ろアクトをして、ルナならキャバリエ撃つほうがマシ。ちなみにキャバリエは結構当たる。 JD 仰角15度くらいに剣を飛ばす。空中バックダッシュした時なんかに置いておけば、相手の迂闊な空中ダッシュを狩れる。 JDD 5DD以外のD追加攻撃は入れ込んでも良いレベル。J2DDにキャンセル可能。 J2D 俯角30度くらいに剣を飛ばす。地上の相手への牽制。 当たったらJ2DD クレセントセイバーで。届かない場合はクレセントセイバーC派生で。 J2DD 例の追加攻撃。ニューの動きがかわいい。 投げ 地上投げ 前も後ろも同じ。壁際での相手の高さが違うのでコンボを覚えよう。 空中投げ 今作からはバウンドするのでラピッドキャンセルしなくても追撃できるよ。 クラッシュトリガー 背中のブレードを牙っぽく噛み合わせて攻撃。地上の相手に当たると長い受け身不能時間ののけぞり。空中で当てると画面端まで吹っ飛んで壁バウンド。 通常ガードさせるとガークラするので、バリガを忘れている相手には積極的に振っていこう。 必殺技 フェイスリフト 22A またはクレセントセイバー以外の必殺技ヒット後に22A 通称FL(フェイスリフトの略)。 ディアからルナへ、ルナからディアへチェンジする。 正面に手を揃えてから水平に広げる動作。ラウンド終了後最速で二回やって相手を煽ろう。 手を広げきった辺りで他の技にキャンセル可能。これは慣れるしかないので練習しろ。無理なら諦めろ。 クレセントセイバー以外の必殺技がヒットした後にキャンセルして出すことが可能。これができないとコンボできない。 シックルストーム 236D 通称シックル。 ディアとルナで大きく性能が違う。 ディア時はCTっぽい感じ。画面下を這うよくわからない攻撃。下段。 ディア時のみC派生可能。C派生をすると画面奥からニューに向かってくるようになる。こちらも下段。 ルナ時はCSっぽく、前でぐるぐる回り続ける攻撃。ダウンしてる相手に重ねたら大幅に有利フレーム取れるけど、迂闊にやっちゃいけないキャラもいる。コンボに起き攻めに大活躍。 この技を一度出してから一定時間の間は、この技を出すことができない。 コンボ中に距離を縮めながらこの技を出す、スライドシックルと呼ばれるテクニックがある。 やり方は簡単。2366Dと入力するだけ。 スパイクチェイサー 214D 通称スパイク。 地面から剣を高く突き上げる。 上に非常に強いが発生が遅い。ルナ時とディア時で性能が違う。 ディア時はルナ時と比べて発生が遅い。剣は四本出てきて、端から画面の半分くらいまでの距離をカバーできる。 ディア時のみC派生可能。発生が更に遅くなるが、画面の端までカバーできる。また、技後の硬直が短くなる。迂闊に出すと大変なことになるので気をつける。 ルナ時はディア時より発生が早いが、剣が二本しか出てこない。硬直が短い他、当たったときの相手の浮き方がかなり変わる。トレモで当ててみろ。 Aボタンを押している間、この技は出ない仕様になっている。これは低空でクレセントセイバーを出しやすくするための措置。 クレセントセイバー 空中214D 通称クレ、クレセント。低空の場合は低クレ。 ニューの頭のてっぺんから135度くらいの角度をカバーする攻撃。どんなのかはトレモで試せ。見た目より少し判定が強い。 コンボに崩しに色々使える技。エリアルの〆にはこの技を。ルナ時とディア時で性能が違う。 2147Dで低空で出せる。普通にやるとスパイクチェイサーに化けるので、Aボタンを押しながら2147Dとやればいい。 ディア時は懐にポケット地帯があり、当たると受け身不能時間の長いダウン。 C派生をするとフェイントをすることができる。通称クレキャン。 フェイントを入力した際に66や44を入れ込んでおけば空中ダッシュができる。ただし、空中ダッシュや二段ジャンプをしていない場合に限る。 ルナ時はディア時より判定が大きく、ポケット地帯が小さい。C派生はできないのでフェイントはできない。 ヒットするとバウンドダウンする。バウンド中に復帰されるので、〆に使った場合は受け身狩りをするのがいい。 グラビティシード 214AまたはBまたはC 通称重力。A重力B重力C重力と言い分ける。 重力場を発生させて、その中にいる相手の横方向への動きを鈍らせる。 発動時に重力ゲージを消費するが、ルナ時とディア時で消費量と技の性能が異なる。 重力場はA,B,Cの順で出す距離が遠くなっていく。 ディア時は重力ゲージを約1/3消費。重力場を発生させて終わり。でも結局タオカカやハザマには無意味なので、撒くにしても考えること。 誰に有効かは死んで覚えろ。 ルナ時は手元に攻撃判定があり、それに相手が当たると重力ゲージを全て消費、当たらなかった場合は2/3ほど消費する。 地上の相手にヒットすると高いダメージとともに強制しゃがみ喰らいになる。空中だと叩きつけられてからバウンドする。いずれも追撃できる。 ルナ時のこの技はコンボパーツとして非常に有用なので、是非覚えておこう。 アクトパルサー ディア時にD攻撃、または6C中に66または44 前方向は前アクト、後ろ方向は後ろアクトって言われてる気がする。 入力した方向に瞬間移動する。 移動距離は決まっており、移動途中に相手がいた場合は通り抜ける。 動作の最後の方はキャンセルできるので、逃げたり崩しに行ったりするときに使う。 空中でもできるけど、空中ダッシュした後や二段ジャンプした後はできない。つまりあんまり使えない。 アクトパルサーZwei ルナ時に236A 通称Aアクト、アクト。 前方向に瞬間移動する。 ディアのアクトパルサーと違うところは、相手との距離が近くないと通り抜けないというところ。ダウンさせた後に出して裏表択を迫ったりする。 端から逃げるときにぶっぱするのはよくないので、使い方は考えること。 いいかテイガーには出すな絶対だ。 アクトパルサーZwei・ブレイド ルナ時に236B 通称ブレイド。 前方向に突進して下段の攻撃。 地上の相手に当てると長い間受け身不能時間がある。 壁際の浮いている相手に当てると壁バウンドする。端では追撃すると結構な威力になる。 立ち回りで使える場合もあるけれどそれはここで話すべきではない気がする。 基本的にはコンボパーツ。崩しにはちょっと使えないかも。 アクトパルサーZwei・キャバリエ ルナ時に236C 通称キャバリエ、キャバ。 動作は説明しづらい。突進して上に強い攻撃をする。 空中では通常ガード不可能な他、高い威力、短い硬直、端が近いと追撃可能といろいろ便利な技。 でも立ち回りで出すにはいろいろリスクが高いので、相手が後ろの方でバッタしてるときとかに限定される。ハザマとタオカカには割と当たる気がする。 重要なコンボパーツである他、単純に強力なのでブッパすることもある。あんまりお願いキャバ使いまくってキャバ嬢にならないようにしよう。 スープラレイジ 623C 通称スープラ。車名じゃないよ。 サマーソルト。かわいい。 フェイタルカウンター対応技。なにそれっていう人は説明書を読め。 ディア時は頭無敵が付くので対空に使える。ルナ時は受け身不能時間が非常に長いので、〆にしてシックルで起き攻めできる。 ディア時は当たると高く浮き上がり、ルナ時は低く浮く。 基本的にはコンボパーツ。だけどディアの時は対空に使ったりする。覚えとけばドヤ顔できることもある。 キャバリエに化けることがあるので、しっかり62「3」Cで出すようにする。6236Cとかになってると悲惨なことになる。 ディストーションドライブ(超必殺技) レガシーエッジ ディア時に236236D 通称レガシー。 小さな剣をたくさん飛ばす。 剣を飛ばしてる最中に行動できるようになるので、ぶっぱしてガードされても大きな有利フレームを得ることができる。 ただし直ガされてゲージを溜められるので気をつけよう。 始動で当てるとかなり良い補正でコンボを始められる。 カラミティソード ルナ時に632146D空中可 通称カラミティ。空中版を空ミティって言う人もいる。 上から太い棒を落とす。 発生前に無敵があり、このキャラには大切な切り返し。 空中版と地上版で性能が違い、空中版には約1000のダメージ保証がある。エリアルの〆に。 地上版がカウンターヒットすると追撃可能になる。 アストラルヒート 滅びの剣 214214D 前とコマンド変わったね。かわいい。 コンボ このキャラは割とコンボが難しい上、ダメージがそんなに高くないので、とにかく練習して安定させよう。 というわけで基礎コン書いとく 初心者講座ということなので、今回は略語の類は使いません。 「 」はコンボの繋ぎ方。この順番で技を出してね。 【】の中はルナ時の技。気をつけてね。 最低これは覚えておけっていうのには注釈付けとくね。 フェイスリフト 6Aのパーツは避けては通れない道。練習して安定させよう。 【スープラレイジ シックルストーム】のスープラとシックルの間には3Cを入れることもできる。今回は安定重視ということで抜いてます。 ・コンボについて・ 5Aや2Aでコンボを始動すると、極端にコンボ可能時間が短くなる仕様になりました。 従って、それらの攻撃で始動してしまった場合は早めにコンボを〆る必要があります。 最大ダメージコンボとかフェイタルカウンターのコンボは記載しませんので、意見があれば仰ってください。 ・エリアルについて・ ニューのエリアルは基本的に以下のもので間に合うので、以下のレシピをそれぞれ呼び分けることにする。 Cエリアル JC J2C 前ジャンプキャンセル JC J2C クレセントセイバー Dエリアル(剣エリアル) JDD J2DD ジャンプキャンセル JDD J2DD クレセントセイバー 以上2つ。 相手との距離次第で、たまーに、JC J2C ジャンプキャンセル>JDD J2DD>クレセントセイバーというパーツを使うこともある。 Dエリアルは相手との距離次第でジャンプキャンセルの方向を変えること。近い時は後ろ、遠い時は前という感じで。 ルナの時にエリアルをしている場合、クレセントセイバーをカラミティソード(632146D)に置き換えてダメージアップを図れる。 ・共通のレシピのコンボ・ 動かしたいだけならこれだけ覚えてればいいんじゃないかな。 ダメージは低いけど覚えてればお役立ちの日があるかもしれない。 フェイスリフトを用いないのでかなり簡単。 5A、2A始動 ニューにとって大切な小パン始動。暴れや相手のガード漏れからできることは多いので、何が何でも覚えておく。 簡単なのでコンボ初心者にも優しい。これさえ安定しない人はもう知らん。 5A、2A×1~3 2B 3C シックルストーム(236D) 無理に2C入れたりしても、5Aないし2Aを三回当ててれば威力は変わらないので入れなくていい。 ディアの時とルナの時でシックルストームのタイミングが違うので覚えること。 ディアの時は浮き上がってから少し待ってシックルストーム。ルナの時は3Cでダウンした相手の起き上がりにガードさせるようにシックルストーム。 ルナの時の3C シックルストームは相手の起き上がりにガードさせることで非常に大きな有利フレームを得ることができる。 5A(2A)一回までなら、詰め込めるだけの連携を詰め込んでいい。 ディアの時はシックルストームで大きく距離を開けられるので、Cグラビティシードを撒いて相手の動きを抑制してもいい。ハクメンとかにはかなり有効。 2B始動 ニューの頼れる下段始動。このコンボは咄嗟に出せるようにしておくと役に立つ。 2B 6B (距離次第で2C) 5C 3C シックルストーム(236D) 5A始動よりダメージが大きい。やることはそちらと一緒なので、覚えておけば便利かも。 距離次第で6Bの次に2Cが入るが、別に覚えなくてもいい。 4B始動 4B 2DD 垂直ジャンプキャンセル(8) JC J2C 後ろジャンプキャンセル>JDD J2DD クレセントセイバー 4Bが根本で当たればこれ。先端で当たると別のレシピになるので、しっかりと距離を見ること。 4B 2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD クレセントセイバー 4Bが先端で当たればこれ。Dエリアルとか剣エリアルとか呼ばれてるのを使ったもの。基本なので覚えておこう。 4B 2DD 垂直ジャンプキャンセル(8) JC J2C 着地2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD 後ろジャンプキャンセル>JDD J2DD クレセントセイバー 基本的にはこれを使う。JCを少し遅らせて出すと安定しやすい。JCが多段ヒットするのを待ってJ2C 着地2DDという感じ。 3C始動 困ったらシックル撃っとけばいいんじゃないかな。 ディアとルナで大きく性能が違うので、共通のコンボはあるかもしれないけどゲージ消費前提。ラピッドキャンセルから追撃できるけど、そんなの覚えるくらいなら形態別始動覚えた方がいい。 6D始動 空中ダッシュしてきた相手や、ルナクレセントセイバー後に前方向に受け身を取った相手を狩ることができる。 遠距離対空の要なので、基本だけでも必ず習得しておく。 自分と相手が両方端にいても、当たればコンボすることはできる。 しかしかなりシビアなタイミングになるので、端対端の状況になったら相手のアクションを見てから行動したほうがいい。 6DD 2DD 前ジャンプキャンセル JDD J2DD 前ジャンプキャンセル JDD J2DD クレセントセイバー 基本中の基本。キャラに慣れたら覚えなくてもできるけど、練習しておいて損はない。 投げ始動 このキャラに慣れない内はここのコンボだけ使ってればいいかもしれない。 投げ 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD 後ろジャンプキャンセル JDD>J2DD クレセントセイバー 投げからDエリアルをするコンボ。基本中の基本。とりあえずできるようになっておけばいい。 ・基本コンボ・ 上でも言ったけどこのキャラはコンボ難しい方なので、トレモで安定するまで練習する。 トレモで安定したらコンピュータ相手に安定するまで練習する。 トレモで安定したからって動く相手に安定するわけじゃないので、必ずコンピュータ相手に練習する。 下記の必修パーツが絡むコンボは何が何でも覚えること。 練習してればわかると思うけど、このキャラのコンボは大体同じパーツで構成されている。 慣れればその内アドリブでコンボできるようになるので、難しいのは最初だけかもしれない。 ・必修パーツ・ 1.ディア3C フェイスリフト 6A からのコンボ 2.【ルナ2DD クラッシュトリガー 】からのコンボ 3.【ルナ3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A】からのコンボ ・ディア始動・ 5A、2A始動は上のコンボくらいしか無いので割愛。 連打して二、三度当ててもコンボはできるけど、5A2A始動はコンボできる時間が短いので、早めに〆る必要がある。 よってエリアルや長いコンボはできない。とりあえず3C シックルしとけばいいと思う。 ・2B、3C始動・ ニューの近接技の中ではかなり優秀な2B始動のコンボ。距離次第では2Bの後に6B(2BB)が入ることも覚えておこう。 基本的には3C フェイスリフトのパーツを覚えること。妥協コンボだとダメージが落ちすぎて勝負にならないことが多くあるので。 3C始動でも同じコンボが入る。 2B 3C フェイスリフト(22A) 【6A 4B 相手の落下開始と同時に2DD 6C】( フェイスリフト Cグラビディシード) 3C フェイスリフト 6Aのパーツを覚えるための妥協コンボ。6Cのあとにフェイスリフトを入れてディアに戻ってもいい。 実戦で使う意味はあんまりないので、このパーツが安定するようになったら他のコンボを2B始動の安定コンボにできるようにしよう。 グラビティシードで相手の動きを制限する起き攻めをするコンボ。 重力起き攻めは相手キャラによっては非常に機能するので、覚えておけばこのコンボも役に立つ。まあ()内は別にやらなくてもいいんだけどね。 このコンボができるようになったら下のコンボに挑戦しよう。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B (相手の落下が始まると同時に)2DD スパイクチェイサー(ルナ時214D) 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ(623C) ニューの動作終了まで待ってからシックルストーム(2366D)】 最低これだけは覚えておけその1。 シックルストームは相手の起き上がりに重ねるように出す。236Dではなく2366Dで出すことで、少しだけ前に移動しながらシックルストームを出すことができる。 スープラレイジのあとはこう入力しないと相手に重ならないので、2366Dという入力は覚えておこう。また、この入力で出すシックルストームをスライドシックルということも覚えておこう。 微ダッシュ5Cが安定しないなら、微ダッシュ6A スープラレイジにしてもいい。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B 2DD クラッシュトリガー(A+B) スライドシックル(2366D) ダッシュ スパイクチェイサー(214D) 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ(623C) ニューの動作終了を待ってからスライドシックル】 最低これだけは覚えておけその2。ゲージ25消費。 ゲージが25以上あればA+Bでクラッシュトリガーを出せる。 2DDからキャンセルで出せるのでタイミングはあんまり考えなくていい。2DD後に出しておけば当たる。あんまり遅すぎると当たらないので注意。 運びつつ起き攻めしつつダメージを与えられるコンボ。強力なので是非覚えておこう。 また、2DD クラッシュトリガーのパーツは相手の高度が低過ぎるとできないので、2DDが低すぎた場合は6Cを出しておこう。 このコンボは咄嗟に出せるようにしておこう。 2B 3C フェイスリフト 【3C Bグラビティシード(214B) ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー(2147D) 着地微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 最低これだけは覚えておけその3。通称B重力コン。 ダメージ取りつつほぼ端まで運べる優秀なコンボ。ちょっとむずかしいけど覚えておけばダメージレースで負けないようになるくらい優秀。6Bはなるべく根本で当てる。 普通にやるとクレセントセイバーがスパイクチェイサーに化けるので、Aボタンを押しながら2147Dと入力する。2Cはヒットしている時間が長いので、2C(A押しっぱなし) 2147D(低空クレセントセイバー)とやればいい。 キャバリエで画面端まで到達したら(相手が壁ビターンしたら)、5C 2C スープラレイジ シックルストームとすれば起き攻めしつつ更にダメージを取れるようになる。ここまでやれば約3500のダメージ。強い。 これより下は壁際、または壁付近限定。距離を見て狙えば効率よくダメージ取れる。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B 2DD クラッシュトリガー スライドシックル アクトパルサーZwei・キャバリエ(ルナ時236C) 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 最低これだけは覚えておけその4。ゲージ25消費。 端が近いけど端から少し距離があるときのコンボ。開幕時くらいの相手と壁の距離ならできる。距離を見て狙っていこう。 例によってシックルストームは起き攻め用。キャバリエで壁ビターンしてる相手に5Cを出すと、高度次第で何発かスカるけど、気にせず2C スープラレイジってやってしまう。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B 2DD クラッシュトリガー アクトパルサーZwei・キャバリエ ちょっと待って6A 6C シックルストーム ほんの少し待ってスパイクチェイサー 6A スープラレイジ シックルストーム】 最低これだけは覚えておけその5コンボ。ゲージ25消費。 壁寄りの時限定のコンボ。ある程度、開幕時より相手と壁の距離が近いとできる。シックルストームは起き攻め。 キャバリエの後は5C 6Cでもできるけど、微ディレイ6A 6Cの方が安定する。ディレイの意味がわからない人はBBCPストーリーモードの用語集を見ろ。 ・4B始動・ 頼れるディア4B始動のコンボ。難易度が結構高いからある程度なら妥協してもいい。 とにかく2DD フェイスリフト 6Aは安定させよう。 慣れない内はスープラ〆とクレセントセイバー〆(エリアル〆)を1つずつ覚えておけばいい。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A スープラレイジ スライドシックル】 妥協コンボ。 2DDフェイスリフトのパーツが難しいけれど避けては通れない道なので覚えておく。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 2C 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 妥協コンボその2。 エリアルで〆たバージョン。あんまり使わない。でも簡単。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 前ジャンプキャンセル JC J2C 着地スープラレイジ スライドシックル】 妥協コンボのダメージアップバージョン。JCをちょっと遅らせて出すようにすると安定する気がする。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 前ジャンプキャンセル JC J2C 着地スープラレイジ 微ダッシュ6DD 2DD ジャンプキャンセル Dエリアル】 更にダメージアップしたバージョン。 かなり難しいけどノーゲージかつ中央で3000以上のダメージ。覚えておくとドヤ顔できる。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【3C Bグラビティシード 微ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー(2147D) 着地微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 4B始動の重力コン。2DD フェイスリフトからは2B始動のものと同じなので、1つ覚えれば2つのコンボが出来る便利なパーツ。 当然コンボの性能も優秀なので、このパーツは覚える価値がある。というか必修。 2B始動の方と同じく、端に到達したら5C 2C スープラレイジ シックルストームで起き攻め+ダメージ増加ができる。是非練習を。 ・5D始動・ ニューの主力牽制技5D。迂闊には振ることが出来ないこの技だけど、遠距離では頼りになる。 基本的にかなり安いので、ダウンさせることを優先させる。 5DD 4DD シックルストーム Cグラビティシード 最低これだけは覚えておけその6 距離を取りつつ相手の動きを抑制する起き攻めをする。4DDは早めに入れ込んでおかないと繋がらない。 また、C重力は使わなくてもいい。コンボに使いたい場合もあるだろうし。 5DD 4DD C派生シックルストーム Bグラビティシード 最低これだけは覚えておけその7。遠くで5Dが当たった時に、ダウンだけでも取るコンボ。 重力は使わなくてもいい。コンボ後にフェイスリフトしてもいい。 5DD 4DD 4B 2DD Dエリアル 5Dが根本付近で当たった時限定のコンボ。あんまり使わない。というかここまで寄られてたらシックルで距離を離す方がいいと思うんだよ。 5DD シックルストーム 最速フェイスリフト【5DD 2DD 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 相手壁背負いかつ5Dが当たる距離限定のコンボ。 ノーゲージで3000以上取れる上に起き攻めもできる。最速フェイスリフト 5DDが難しいけどできればいい感じ。 ・投げ始動・ リスクの低い崩しの投げ。ニューには大切な崩し。技投げを持ってるどこかのザックリさんには負けるな。 中央では前投げと後ろ投げでレシピに変化はありません。 投げ 6DD 2DD ジャンプキャンセル Dエリアル 基礎コンボ。結構威力出るので悪くない。 投げ 6DD フェイスリフト 【2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 6DD フェイスリフト 2DDが難しいけど、練習すれば3000程取れて起き攻めできるコンボが使えるよ。 前投げ 6A 低空クレセントセイバー(2147D) 3C フェイスリフト 【6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ (6A )スープラレイジ シックルストーム】 端ではこれを使う。ただし、端背負いだと別のコンボになるので注意。 6A(A押しっぱなし) 2147Dとすると、クレセントセイバーがスパイクチェイサーに化けるのを防げる。 3C フェイスリフト 6Aが安定してれば難しくはない。 3Cで拾えないという人は、投げ後の6Aを高めで当てるようにすればいいかもしれない。 キャバリエ後の6Aは省いてもいい。 後ろ投げ 5B 6A 低空クレセントセイバー 3C フェイスリフト 【6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ スープラレイジ シックルストーム】 壁背負い時限定のコンボ。後ろ投げをして壁にビターンした後は5B6Aじゃないと拾えない。 空中投げ 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル 基本中の基本。ダメージも悪くないのでまずはこれをできるようになろう。 空中投げ 6DD>フェイスリフト 【2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これができればそれが一番いい。 ・レガシーエッジ始動・ ディアの時のみ出せるDD、レガシーエッジ始動のコンボ。役に立たないかと思いきや意外に使える。 レガシーエッジ(236236D) 6DD 2DD 前ジャンプキャンセル Dエリアル 簡単だけど結構ダメージ出る。 覚えておいて損はない。 レガシーエッジ フェイスリフト 【ダッシュ アクトパルサーZweiキャバリエ 5C 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 これだけで4500くらい出るよ。 開幕の時くらい相手と壁の距離がある場合のコンボ。意外に狙い所は多いので覚えてもいいかも。 レガシーエッジ フェイスリフト 【ダッシュ 3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 壁背負いから端まで運べるエクストリーム運送コンボ。ダメージも4500以上出て悪くない。 キャバリエ後の5Cをフルヒットさせる前に2Cにキャンセルしないと途中で復帰されるので注意。 3CからはB重力コンのパーツ。何回も出てきてるということは本当に大事なパーツなのだと分かってもらえたと思う。 ・ルナ始動・ ルナの状態で始動すると火力が伸びやすい。 ・5A、2A始動・ 【5Aまたは2A 適当 3C シックルストーム】 上の方にあるやつと同じ。距離を見て3Cでダウンさせてシックルストーム。 覚えなくてもできると思う。 ・2B始動・ ディアより火力が出やすいものの、3C Bグラビティシードのパーツに頼り気味になるので注意。 3C始動はこのコンボの2Bを省いたものでいい。 【2B 6B 5C アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD 4DD シックルストーム フェイスリフトorCグラビティシード 2000くらいのダメージ。基本なので出せるようにしておく。 【2B 6B 3C シックルストーム】 ルナの状態で3Cを出すと重力以外で火力が出ないので、とりあえず起き攻めをしておく。 【2B 3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 最低これだけは覚えておけコンボ8。 そろそろわかってきたと思うけど、ルナの時のコンボパーツは大体ディアの時と同じ。 このコンボは特に重要なので覚えておくこと。 当然端に到達したら5C 2C スープラレイジで追撃できるよ。その後は当然シックルストームで起き攻めできる。 【2B 3C アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 6A ディレイ5C ディレイシックルストーム 最速フェイスリフト 【6A 5C 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ】 ちょっと難しいけど壁際限定コンボ。出来なかったら普通に重力コンすればいい。 ・4B始動・ ルナの4Bからはかなりの火力が出る上に運べる。必修だけど殆どディアの時のパーツと同じ。 【4B 2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これはディアの時と同じ。5C 2Cは6Aだけでもいい。 【4B ディレイ2DD フェイスリフト】 3C フェイスリフト 【3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 そろそろわかると思うけどB重力コン。無理にやる必要は無いけど覚えてれば便利。 2DDは相手が落下を開始してから少しだけディレイかけるイメージ。要は低めで当てればいい。低すぎてもダメだけど。 後は難しいところはない。 【4B 2DD クラッシュトリガー(A+B) スライドシックル ダッシュ スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 最低これだけは覚えておけその9。ゲージを25消費。 クラッシュトリガー後にキャバリエしても端に到達しないくらい遠い時のコンボ。あんまり出番は無いけど覚えないと困る。 【4B 2DD クラッシュトリガー スライドシックル 微ダッシュ アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 6C スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 これだけは覚えておけその10。ゲージを25消費。かなり威力が高いので覚えよう。 ニューのメインウエポンになるパーツなので、4B 2DD クラッシュトリガーはゲージを見て出せないと勝つのが一気に難しくなる。 このコンボは開幕時くらい相手と壁の距離が開いている時のコンボ。 【4B 2DD クラッシュトリガー アクトパルサーZwei・キャバリエ 微ダッシュ6A 低空クレセントセイバー 6A 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 これだけは覚えておけその11。ゲージを25消費。 もう端が見えてるじゃねーかという時のコンボ。ダメージも高い上にこのキャラのメインウエポンなので絶対に覚える。 ・3C始動・ ルナの3Cはその場にダウンするので、ゲージ消費なしでは追撃できない。 ラピッドキャンセル 5B 6A 4Bから、4B始動のコンボに行くことができる他、あんまり使い道はないコンボを幾つか。 基本はシックル出しとけばいいんじゃないかな。 【3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 B重力コン。他の始動よりかなりやりやすいので、B重力コンが難しいっていう人はこれで練習すればいいかも。5C 2C スープラは当然端に到達した時だけ。大抵の場合は到達する。 【3C アクトパルサーZwei・ブレイド ラピッドキャンセル(A+B+C) 5DD アクトパルサーZwei・キャバリエ ダッシュ5C 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 使わないと思いきや意外にダメージ出るコンボ。CSEXの癖で3Cブレイドしちゃった時に。 ステージ中央くらいからなら大抵の場合端まで到達する。 CSEXの癖が抜けきっていなくて心配な人は覚えておけばいいかもね。 ・5D始動・ 【5DD アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD 4DD シックルストーム 最低これだけは覚えておけその12。 主要牽制からの基本なので咄嗟に出せるようにしておくこと。 シックル後は重力撒いてもいいしもう一度ルナに戻ってもいい。 【5DD アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD>4DD 4B 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル ブレイドが密着ヒットした時のコンボ。覚えなくてもいいけど結構ダメージ出る。 ブレイド フェイスリフトから5DD 4DDを最速でしないと4Bがスカる。 【5DD アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD>4DD 4B ディレイ2DD フェイスリフト 【3C シックルストーム】 シックルで起き攻めしたバージョン。覚えなくてもいいけどバリエーションとして一応。 ・投げ始動・ ルナは投げからのレシピが簡単。 中央では前投げと後ろ投げでレシピが同じ。上の方にある基礎コンボをやってもいい。 【投げ 微ダッシュ2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 そろそろわかったと思うけどシックル起き攻めはすごく強い。なるべくできるように。 【投げ 微ダッシュ2DD クラッシュトリガー スライドシックル ダッシュ スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これもわかってきたと思うけど、キャバリエしても壁に到達しない場合のコンボ。 例によって壁に届きそうかなーっていう距離なら、スライドシックル キャバリエ 5C~のコンボが入るし、壁に届くと確信できる距離ならクラッシュトリガー キャバリエ ダッシュ6A 低空クレセントセイバー~のコンボが入る。 詳しくは下の方にまとめてあるので参考にしてね。 【前投げ 6A 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C シックルストーム アクトパルサーZwei・キャバリエ 6A スープラレイジ シックルストーム】 壁際はこれで。6Aを高めで当てると安定しやすい。 キャバリエの後を5C 2C スープラにすると、コンボ時間が限界になって相手が復帰する。よって6A スープラ。 【後ろ投げ 5B 6A 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C シックルストーム アクトパルサーZwei・キャバリエ 6A スープラレイジ シックルストーム】 壁背負いの時は5B 6Aで拾う。気付いたかもしれないけど、ディアのレシピのフェイスリフトから後の連携だったりする。 【空中投げ 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 基本。空中投げ後は向きが反転するので注意すること。 【空中投げ 微ダッシュ6DD ディレイ2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これも基本。スープラで〆て起き攻めするパターン。 というかそろそろニューのコンボはどの技に繋げばいいかわかったと思う。 ・カラミティソード始動・ カウンターヒット時のみ追撃可能。従ってカウンターヒット前提のコンボを載せておきます。 カウンターヒットの表記は省略。以下のカラミティソードは全てカウンターヒットしているものとして扱ってください。 【カラミティソード 5DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 6Dは入れないほうが安定する。基本中の基本。切り返しでカラミティソードがカウンターヒットしたら狙っていこう。 ダメージは3500ほどで悪くない。 【カラミティソード 5DD 4DD スパイクチェイサー 5DD 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 上のコンボのダメージアップバージョン。 5DD 2DDじゃないのは、2DDだと当たらないキャラがいるから。 安定しないようなら別にやらなくていい。 【カラミティソード 微ダッシュ3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 B重力コン。このパーツは本当に万能。壁際だと5C 2C スープラレイジが入る。 ダメージはキャバリエまでで4500ほど、スープラレイジまで入れると5000程になる。 ・対空始動・ 6A始動 6Aからは、6A 4Bと連携すれば、各種4B始動のコンボに行くことができる。 妥協コンボとして以下。(ディアでもルナでもできる) (ディア)6A 6Cフルヒットまで待って Cグラビティシードorシックルストーム 簡単な上に咄嗟にできる。距離を離せるので使えることもあるかもしれないけど妥協コン。 重力の場合はそのまま攻めればいい。シックルの場合は相手の受け身を狩るように出すか、一応繋がることは繋がるので、そのままヒットさせてしまってもいい。 (ルナ至近対空)6A 5C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 3C シックルストーム 使う意味があるのか微妙な重力。当然低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C キャバリエ~でもいい。 このレシピは端に追い詰められているという前提。 ニューに限らずコンボは距離が大切。5Cを当てた段階でB重力が当たらないと思ったら2C 後ろジャンプキャンセル Dエリアルでコンボしよう。 6A (2C )前ジャンプキャンセル JC J2C 前ジャンプキャンセル JC J2C クレセントセイバー 基本中の基本。なのでしっかりできるようになっておこう。 JCやJ2Cのヒット時間は長いので、落ち着いて入力すればいい。 2Cは6Aが当たった時の高度が低い場合のみ。無理して入れないでいい。 いくつか実用レシピ載せときます。これをできるようにしましょう。 (ディア)6A 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 前ジャンプキャンセル JC J2C スープラレイジ スライドシックル】 6Aには同技補正ないので二回当てても大丈夫。対空からスライドシックルで起き攻めをするコンボ。 大事なのでできるように。 (ルナ)【6A 4B 2DD クラッシュトリガー スライドシックル 】~ここから距離別のコンボへ。 いつものパーツ。それだけ大切なんだと理解して欲しいの。 (ディア)6Aカウンターヒット 微ダッシュ3C フェイスリフト 【3C B グラビティシード ダッシュ6B 2C クレセントセイバー 微ダッシュ6A 微ディレイ6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 壁に届いたなら【6A スープラレイジ シックルストーム】も追加で。 B重力コン。カウンターヒット時限定だったと思うので注意。 ルナで6Aがカウンターヒットした時は、一回目の3Cとフェイスリフトを抜いて微ダッシュ3C B 重力ってやればいい。 6D始動 6Dからは6DD 2DDとすればDエリアルに行くことができる。 距離が開きすぎたり、6Dを当てる位置が高すぎたり低すぎたりすると繋がらない。 6DD 2DDからはクラッシュトリガーが繋がらないので(相手の高度が高すぎるため)、欲張らずにDエリアルで。 ルナだと色々ダメージアップできるコンボがあるけど、そろそろ書くのが面倒な上、上にパーツは出揃ってるので割愛。 2D始動 ディアならフェイスリフト 6A、ルナなら2DD スパイクチェイサーからコンボに。 これもパーツは上に出てるやつと同じ。 相手の高度が高すぎる場合は普通にDエリアル。 というか困ったらDエリアルしておく。 相手の高度がいい感じだと、2DD クラッシュトリガーのパーツからコンボできる。そろそろ覚えただろ。 ・ルナ2DD クラッシュトリガー後の追撃について・ 相手と壁の距離で追撃のやり方が変わるので、距離別に覚えること。 キャバリエして壁に届くかどうかで判断すればいい。 1.キャバリエして壁に届かない→スライドシックル ダッシュ スパイクチェイサー 2.キャバリエして壁に届くかなぁ……→スライドシックル 微ダッシュキャバリエ 3.壁目の前じゃん→キャバリエ 何度かコンボをやってると何となくどのパーツか分かるようになる。 ・壁コンのパーツについて・ 同じ技を二回使わないようにすればコンボ完走は楽。 例えば、壁際まで運ぶのにキャバリエを使っていたら、6Cやルナシックルの後にキャバリエを使わないようにする。とか。 困ったら6A スープラ シックルで起き攻めをする。 ・立ち回りについて・ とりあえずチュートリアルの戦術指南をやれ。概ねあれの通りに動けばいい。 5Dは主要牽制だけど迂闊に振ると低空ダッシュで飛び込まれる。 ガンダッシュばっかりしてくる相手には2B 3C フェイスリフト 6Aのパーツから痛いコンボを叩き込んでお仕置きしてあげる。 それでも突っ込んできて鬱陶しい相手には重力を撒いておく。 近距離で相手ペースになると厳しいので、ゲージはなるべく50残しておく。 カウンターアサルトとカラミティソードしか切り返しがない上、安定して使えるカウンターアサルトは全キャラの中でも性能は低いので安心できない。慎重に立ち回る必要がある。 もっと詳しい立ち回りはお兄さんたちが教えてくれるから遠慮なく聞け。 得意キャラ・ 近寄られなければ全員得意キャラ。 立ち回りではハクメンに有利を付けられるので、とにかく寄らせないようにする。 苦手キャラ・ 近寄られれば全員苦手キャラ。 特にタオカカ、カルル、ハザマは苦手。 この3キャラは寄らせないのが無理。ハザマに至ってはニューの上位互換に見えるレベル。 以下CSEXのアンリミテッドν-13のお話。 以前のまま置いてあるので、必要な人は見たらいいと思うよ。 BBCSEX ν-13のおはなし 【始めに】 νちゃん使ってみたいけどよくわからない・・という人のために、特に教えることは無い。 【キャラ特性】 結論から言ってしまえば、このキャラは、アンリミなんで。 まあアンリミとはいえ結局懐に入られると終わってるから遠くから剣飛ばしててください。 まあ他のアンリミと違ってわりとコンボしないと火力は出ない。しかもコンボ難易度高めでかったるい。でもコンボは高速移動の繰り返しでかっこよさげ。 基本はΛと似たようなもん。でもかなり違う。そんな子。頑張れ 【ドライブ】 ソードサマナー(元祖) Λと違い2本ずつ出る。だけどなんかΛとタイミングが違ってエリアルが凄いしづらい。 ただしダメージがΛの1.5~2倍くらいでるので、普通に対空6DDからDエリアル完走で3700ほど減る。 何押したら何が出るかはΛの方に書いたからそっち読んでくれ 【技説明】 まあラムダと違うところが多々あるので、説明しておく。それ以外はΛと変わらないので、Λのwikiでも見てください まあν使ってた人ならわかると思うが大雑把にΛと違う技だけ ※通常技 4B:1段目すかしで中段になるのは変わらないが、ヒット時真上でなく、微妙にν側に引き寄せる。 5C:今作からΛはC押しっぱで全弾出るようになったが、連打しなきゃだめ。 6C:Λと違い空中orCH時壁バウンド誘発で追撃可能 ※必殺技 スパイクチェイサー(214D) 溜め無しで端までいく、追加Cは無し シックルストーム(236D) 現行のΛシックルと違い高速ですっとんでく普通の飛び道具的な扱い。 なので、シックル起き攻めは不可。どちらかというと地上コンボ〆に使う C追加で敵の後ろからν側に向かって飛んでくる クレセントセイバー(空中214D) Λとの差は無し。が、低空クレのスパイク化け防止のAホールドが無効になっているので、Aホールドしてようがミスればスパイクが出るので気をつけること あと、エリアルの〆に使う際、最速入力じゃないと蒼くなるっぽい。知らんけど グラビティシード(214+AorBorC) 重力ゲージがないので無限に使える。なので立ち回りでばんばか使ってとにかく相手に寄らせないよう使う アクトパルサー(特定の技後に44or66) 特定の技は2C、6C、各種D、アクトパルサーZwie全部 66入力は体勢を低くした状態で一定距離消えながら素早く移動。 44入力は素早くバックダッシュをする。 まあ言ったところ当てたらできるナギッって感じ。 というかΛのアクトの前後+技の後に出せる版 用途は色々。当て逃げでもなんでもどうぞ。これを通常採用してたんだからCT時代って凄いわ アクトパルサーZwie (236A) コマ投げ。近寄ってって、掴んで投げる。通常投げと投げられた相手の軌道が違う。 感覚的にはプラチナのドラマティックサミーに近い。ていうかそれ アクトパルサーZwieブレイド (236B) 性能そのものはΛのそれと変わらないが、アクトパルサーを使った追撃及び、追加入力的な感じでキャバリエにそのまま繋がる アクトパルサーZwieキャバリエ (236C) 見た目はΛのそれと変わらないが、壁バウンドがないので、普通に相手がすっとんでくだけ。ちょっとシュール。 そんなわけで、そのままだと追撃不可なので、アクトパルサーで追っかけて追撃する。が中央だと結局追撃ムリ。 まあでもこれ当ってるときは大体画面端まで持っていけてるので問題なし。位置が怪しかったら後ろアクトで逃げる レガシーエッジ (236236D) 本数増えまくり。37hitする。単体ダメージは全段当って3344ダメ。 カラミティソード(632146D) Λと違い、手前から奥まで4本剣が降ってくる。 Λの場合は地上と空中でダメージが違うが、こちらは両方4本全部当って3436ダメ。 CSEXの追加DD(236236B) 相手をサーチして4Bモーションで打ち上げ後、相手をロックし、瞬間移動して空中投げモーションで叩きつける。 4B部分の当たり方が悪いと空中投げ部分がスカる、位置が悪いと4B部分すら当らない。 が、基本的には地上にいれば大体のコンボ〆に使えるので非常に優秀。 空投げモーション前にRC可能で、そこからコンボも可能 ダメージは4B部分から空投げ部分全部決まって4002ダメ。 滅びの剣(222D) 可愛い。 【コンボ】 基本的にCTのコンボで問題無いが、アクトパルサーZwieが増えてるので今回からのコンボもある。 CTのコンボと合わせて、アンリミνちゃん専用のコンボも紹介しよう。でも基本アンリミν用のは難易度高め。 始動別に分けるの面倒だったからちょっと見づらいだろうけど勘弁。Λのも始動別とかわけなかったしいいよね ※地上コン 2A>5B>6B>5C連打>3C>スパイクチェイサーorグラビティシードorブレイド 基本コンボ。ここからグラビティシードを撒いていく。スパイクチェイサーも起き上がりに重なる。 ブレイドの場合はそのままキャバリエからコンボへどうぞ 2A>2B>6B>5C連打>6C>236D 距離を見て5Cを減らす。6C後、距離が離れすぎているとシックルストームが繋がらない。 3C>A重力>2C>JC>J2C>jc>JC>J2C>クレセント 妥協版 3C>A重力>微ダ6A>低空クレ>微ダ3C>A重力微ダ6A>低空クレ>微ダ3C>A重力微ダ6A>低空クレ>微ダ3C>A重力>カラミティ ループしまくりなフルコン。ていうかわりとネタ 5DD>4DD>236Dor236DC 基本、距離を見てシックルを使い分ける。 ※エリアルパーツ JC・J2C>jc>JC・J2C>クレセントセイバー からなるCエリアル JDD・J2DD>jc>JDD・J2DD>クレセントセイバー からなるDエリアル DエリアルはΛと違ってかなりタイミングがシビア ※空中コンボ 5DD>シックルRC>5DD>6DD>2DD>Dエリアル 4B>(2C)>エリアル スパイク>Dエリアル これだけで4000とか恐ろしいわ ※投げコン 投げ>2DD>Dエリアル 投げの硬直が大きく、CT時代の投げコンができないっぽので2D拾いから 投げ>微ダ2C>Cエリアル やる意味無し コマ投げアクト>66アクト>ブレイド>66アクト>裏回って5B>6A>4B>カラミティ>キャバリエ>追加DD 決まると超かっこいい 【ネタ色強めな高火力コンボ】 難易度高め ※キャバリエの時点で画面端じゃなきゃ入らない大体開幕位置辺りからコン 一つくらい覚えたらいいよ ブレイド>キャバリエ>66アクト>5C>A重力>6A>低空クレ>6A>低空クレ>6A>低空クレ>3C>ブレイド>キャバリエ>44アクト>レガシー 約6000コンボ ブレイド>キャバリエ>66アクト>ブレイド>キャバリエ>44アクト>ブレイド>キャバリエ>CSEX追加DD 大体5000くらい 5DD>キャバリエ>66アクト>5C>6C>6A>低空クレ>6A>低空クレ>3C>ブレイド>キャバリエ>44アクト>追加DD 約6000 ※完全なネタ 追加DD>RC>Cエリアル 4000いかないので、追加DDをRCする意味皆無 大体こんなもん。CT時代ので繋がらないのもあるし、繋がるのもあるし。 そこまでしてνちゃん使いたいやつもいないだろうからこんなもんで。 俺はνちゃん使いになるんだああああっていう根性値120の方はΛwikiのCTνちゃんの欄でも見てください。 【立ち回り】 頑張れ。 【まとめ】 というわけで、大人気なνちゃんの講座を書いてみましたが、アンリミの性能まとめとか見当たらなかった+俺はCT時代はやってなかったので、Λ基準及び、実際触りながら書いたので、あってるか知りません。 とりあえず皆さんνちゃん使い目指して頑張って下さい。俺はならねーけどな!!!!!!!
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能ディアフォルマ・ルナフォルマ オーバードライブ(アンリミテッドドライブ) クラッシュトリガー 通常技5C 4B 3C ドライブD全般 5D 必殺技シックルストーム(236+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) スパイクチェイサー(214+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) クレセントセイバー(空中で214D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) グラビティシード(214+AorBorC) スープラレイジ(623+C) アクトパルサー(特定の攻撃ヒット・ガード時66or44(空中可・ディアフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)(236+A(ルナフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド(236+B(ルナフォルマ時限定)) アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ(236+C(ルナフォルマ時限定)) フェイスリフト(22+A(特定の必殺技からも派生可能)) DDレガシーエッジ(236236+D(ヒートゲージ50%消費・ディアフォルマ時限定)) カラミティソード(632146+D(ヒートゲージ50%消費・ルナフォルマ時限定)) 基本性能 ディアフォルマ・ルナフォルマ ν-13はディアフォルマとルナフォルマ、二つのスタイルを切り替えて戦うキャラクター。切り替えはフェイスリフトという必殺技を使って行う。ディアフォルマは遠距離戦重視のスタイル。ラウンド開始時はこのスタイル。 ルナフォルマは近距離戦重視のスタイル。 オーバードライブ(アンリミテッドドライブ) 通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。 キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。 OD発動時の効果一覧各種D技で発射する剣の本数が増加する。 発動中はディアフォルマ・ルナフォルマ両方の必殺技を利用出来る。 ディストーションドライブ(DD)のレガシーエッジ、カラミティソードが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動時は持続時間が半分になる)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 7カウント 体力1~10%時 12カウント クラッシュトリガー 背後に浮かせている8本の剣を噛みつかせる様に上下から突き刺す地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド。 ディアフォルマ時は3Cから連続ヒットする。ヒット後は5Dで追撃可能。 通常技 5C ボタンを押しっぱなしにしなくても自動的に8段まで出すように。FC対応になった。 4B 1段技になり、普通の中段技に。 3C ディアフォルマ時は引き寄せつつ大きく浮かせる技に。ルナフォルマ時は今までと変わらない。 ドライブ D全般 ルナフォルマ時はガードされると追加を出す事が出来なくなる。 5D ディアフォルマ時はjc可能に。 必殺技 シックルストーム(236+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時は地面を這いながら自走する下段の飛び道具。ヒット時は大きく横に吹き飛ばす。Cを追加入力で遠くから出現、ヒット時浮かせつつ引き寄せる効果に。 発生は早めなので地上コンボの締めに使う。 ルナフォルマ時は前方に設置する5ヒットの多段飛び道具。3Cから出して起き攻めに移行するのが主な使い道。C追加入力はなくなった。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 スパイクチェイサー(214+D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時はいままで通りの性能。 ルナフォルマ時はディアフォルマ時よりリーチが短くなる代わりに発生が早く。C追加入力無しに。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 両フォルマ共に共通の同技補正あり。 クレセントセイバー(空中で214D(ディアフォルマ時のみCで性能変化)) ディアフォルマ時はいままで通りの剣の形状・リーチだが、ヒット効果が叩きつけダウンに。 ルナフォルマ時は剣の形状が変化してリーチが短くなる代わりに1キャラ分程の攻撃判定の存在しないポケット空間がなくなる。ヒット効果は今まで通りの地面バウンドに。両フォルマ共に共通の同技補正あり。 グラビティシード(214+AorBorC) ディアフォルマ時は攻撃判定がない代わりに重力ゲージの消費が少なく、再使用可能になるまでの時間が短い。 A B Cと距離に応じて消費が多くなる。 ルナフォルマ時は攻撃判定ありに。空中ヒット時は地面バウンド効果になった。どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 スープラレイジ(623+C) 後方に飛び上がりつつ背後の剣で前方を斬り払う。多段技、無敵は無い模様。ヒット時浮かせ効果あり。 ルナフォルマ時は受身不能時間が増加し、高めで命中させれば6Dなどで拾える。 どちらのフォルマもヒット時フェイスリフトに派生可能。 アクトパルサー(特定の攻撃ヒット・ガード時66or44(空中可・ディアフォルマ時限定)) カラミティトリガーの時にあった技がディアフォルマ時限定で復活。一定距離を高速で移動する、動作中は接触判定が消えるので相手を裏回れる。硬直がかなりあるので移動後の隙を突かれやすい。 ニュー版のダッシュキャンセルといったところか。 空中版は地上よりも移動距離が短く、空中行動回数を消費する(2段ジャンプ・空中ダッシュ後は使用不可) アクトパルサー対応技は6C、地上D系統・空中D系統。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)(236+A(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。いままでのアクトパルサーZwei(ツヴァイ)と変わらない。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・ブレイド(236+B(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。地上ヒット時はよろけ効果、空中ヒット時はいままで通り吹き飛ばし効果だが、吹き飛ばしが弱くなっている。画面端到達で壁張り付き効果に。ヒット時フェイスリフトに派生可能。 アクトパルサーZwei(ツヴァイ)・キャバリエ(236+C(ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。画面中央ヒット時は壁バウンド効果がなくなり、大きく吹き飛ばす技に。画面端到達で壁張り付き効果ありに。ヒット時フェイスリフトに派生可能。 フェイスリフト(22+A(特定の必殺技からも派生可能)) 前方に両手を伸ばし、水平に開くと同時に全身を魔法陣が包む。モードチェンジ技。発動するとディアフォルマ・ルナフォルマに切り替わる。 硬直はそこそこあるがそこまで大きくはない。今回はこれを利用してコンボを構築していく形に。 DD レガシーエッジ(236236+D(ヒートゲージ50%消費・ディアフォルマ時限定)) ディアフォルマ時限定。いままでのレガシーエッジと変わらない。OD時はアンリミテッド版のものと変わりなし。 カラミティソード(632146+D(ヒートゲージ50%消費・ルナフォルマ時限定)) ルナフォルマ時限定。FC非対応になった。OD時は基本的にアンリミテッド版と変わらないが、画面端で出しても画面内に剣が出現するようになり、当てやすくなった。 4段目のヒット効果が叩きつけダウンになり、追撃ができなくなった。 最低ダメージ保証は375*4(合計1500) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ニュー13ってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 ニュー13ってどんなキャラ? 体力10000 「クロノ・ファンタズマ」で追加されたプレイアブルキャラクター。元々はBBシリーズの初代にあたるCT(カラミティ・トリガー)に登場したキャラクターであり、「CS」シリーズでは「Λ-11」のアンリミテッドverを担当したボス格キャラの一人。正式なプレイアブルキャラとしてはおよそ3年の時を越えての復活となる。 普段はロボットのように淡々とした口調と物腰だがラグナを前にすると一変、見た目相応の幼女風な口調で殺し合いを求め出す狂気的な本性を表す。俗に言う「ヤンデレ」。 「(●ν^)」といった顔文字で表現されることも。 ゲーム中では従来の高機動型シューティングに加え、モード切替を絡めた変幻自在な戦い方を行うキャラクターとなっている。 どんな性能? とにかく飛び道具が豊富で、遠距離戦に関しては無類の強さ。機動力もそれなりに高いため、相手から逃げるのもお手の物。 しかし、その分近距離戦に向いた技が少なく、近寄られると脆い。典型的なシューティングファイターと言える。 今作になって従来のSTG戦法を得意とする「ディア」モードに加え、近距離戦をカバーしやすくなる「ルナ」モードが追加。二つのモードを必要に応じて切り替えながら戦うキャラクターにシフトしている。 ドライブ 飛び道具を飛ばす。 正面、斜め上、斜め下など様々な方向に撃ちわけることができ、ヒットすればそのままコンボにもいける。 このドライブを機能させることがそのままνの基本戦法に繋がる。 長所 主にディアモード時における豊富かつ高性能な飛び道具を駆使した、圧倒的なSTG能力飛び道具ヒット時はそのままコンボに移行できるため、距離を離したまま相手の体力を大きく奪うことができる。 機動力も比較的高い部類。自分の得意な間合いを維持しやすい。 ルナモード時は固めや割り込みに関連した技の性能が向上し、近距離戦でもやや戦いやすくなる。 始動技を選べばコンボ火力は高い部類。 弱点/短所 特にディアモード時における、近接戦の弱さ。 体力が少ない。防御手段にも乏しく、一度捕まるとそのまま倒されかねない。 主力技のほとんどが弾属性のため、弾属性無敵技に対応しづらい。 状況に応じてモードを切り替えるスタイルが難解。慣れないうちはモード切り替え中の隙を突かれたり状況に応じてないモードで戦うハメになることもしばしば。 崩し性能がやや頼りない。地上中段の4Bは見切りづらいが、これを仕掛けるためには本来苦手な近距離戦まで持ち込まなければならない。 個人差のある魅力 コマンド表 体力は10000です。 -- (名無しさん) 2013-01-13 15 46 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(仮) とりあえずν-13のものをそのまま移植 リボルバーアクション■リボルバーアクションルート ■補足 ■jc対応技 ■カウンター特殊 性能早見表■性能一覧空中技 ドライブ ■補正表 リボルバーアクション ■リボルバーアクションルート ※等号方向の技なら途中を省いてもキャンセルで出る。チェーンで出せてもコンボとして繋がるとは限らない。 ○地上 A<>2A>6A>B>2B>6B>C>4B、2C、3C、6C B>6A 2C>3C、6C A、2A、6A、B、2B>投げ ○空中 JA<>JB>JC>J2C J2C>JB JC>JA JA、JB、JC>空中投げ ○ソードサマナー 5D・D>4D、2D、6D 5D単発 4D 2D・D>6D、4D 6D・D>2D JD・D>J2D ■補足 ○A<>2AとJAは連打可能 ○B、2BのあとBを押すと、6要素が入っていなくても6Bが出る ○B>6B空振りキャンセル可能 ○Cは連打可能で最大8ヒット また、3C、6C、4Bへと空振りキャンセル可能。 Cを二段以上だして先行気味に6Cをだせば繋がる。 大人しく6B>5Cと繋げた方がド安定する ○4Bキャンセル不可。1段目と2段目が繋がる条件は、一段目がCHするか屈食らい。 ○4B二段目は中段、浮かせ効果 ○3Cは最初の方は下段だが、以降は上段 ○2B>2Cがコンボとして繋がるのははしゃがみ食らい限定 ○2A 6Bも同上 ○5DD 4DDも同上 ■jc対応技 ラムダはヒット時jc可能なものは、すべて相手ガード時であっても可能 A、B、6B、2C JB、JC 6DD、2DD、JDD追加 ■カウンター特殊 2C:浮かせ効果。 4B二段目、214D追加C 受身不能時間と浮き増加。 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 ■性能一覧 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ ○ × ○ 6A ○ ○ × ○ ○ 頭属性(=ジャンプ攻撃)無敵 5B ○ ○ × ○ ○ 2B × ○ × × ○ 6B ○ ○ × ○ ○ 4B(1段目) ○ ○ × × × 立喰らいだと2段目が繋がらない。3F~攻撃発生直前まで足下無敵 4B(2段目) ○ × × × × 開脚蹴り上げ、中段 5C ○ ○ × ○ 連打で8Hitまで 2C ○ ○ × × ○ ○ 多段技 6C ○ ○ × ○ 多段技、空中の相手に当てると壁バウンド誘発 3C × ○ × × ○ 多段技、1段目のみ下段で以降は上段 JA ○ × ○ ○ ○ ○ JB ○ × ○ × ○ ○ JC ○ × ○ × ○ ○ 多段技 J2C ○ × ○ × ○ ○ 多段技 投げ × × × × × レバーを入れた方に投げる 空中投げ × × × × × × 確定ダウン? 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 備考 |地上技 技 外見 性能 5A 小パン 6A 手で突く リーチ短いが、動作途中に頭属性無敵あり 2A 小足 上段 5B 膝蹴り リーチ短い、もう一回Bを押すと6Bに派生 6B 蹴り 始動補正が緩い 4B ドロップキック 縦回転して開脚蹴り 中段、浮かし技、足下無敵、立ち喰らいには初段>2段目が連続ヒットしない 2B しゃがみ蹴り 下段、2Cが繋がるのはしゃがみ食らい限定 5C ファンネルを一定距離まで横に飛ばす 発生遅い、八回まで連打可能 6C* ファンネルで前方を薙ぎ払う 発生遅い、高威力、多段ヒット、CHまたは空中ヒットで壁バウンド 2C* ファンネルで斜め上を薙ぎ払う 多段ヒット、拾い技 3C ファンネルで斜め下を薙ぎ払う 下段、リーチ長い、多段ヒット、jc不可 空中技 技 外見 性能 JA パンチ JB 横蹴り JC ファンネルで横を薙ぎ払う 多段ヒット、めくり可能 J2C ファンネルで下を回転しながら薙ぎ払う 多段ヒット、飛び込み技 ドライブ ソードサマナー 空間に剣を召喚して攻撃する。 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現。 D攻撃は基本的に2回で1セット。 1回目があたればもう一度Dで2回目が追加。 技 外見 性能 5D 足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2発目によろけ、牽制の基本 6D 仰角10°位の角度で剣を飛ばす 飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 2D 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす 対空迎撃、6Cなどで壁バウンドした相手を拾うのに使う 4D ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす 中段技、相手と近いと発生しても画面外なので当たらない、中距離以上での崩し技 JD 空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJ2Dと使い分ける J2D 空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 相手の位置によってJDと使い分ける ■補正表 表の説明 威力:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 80 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 各種D 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ
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書き込みテスト -- (編集者) 2009-12-27 07 54 32 再テスト -- (編集者) 2009-12-27 07 54 51 こんなところか BBBBSは何故かアク禁食らって一向に解除されないため、更新があれば今後はここから情報を発信していきます(といっても既に更新速度がガタ落ちなのですが -- (編集者) 2009-12-27 07 56 22 コンボページ内「コンボを研究したい人向け威力・補正表 」項目を更新しました クソッ恨むぞしたらば管理人・・・ -- (編集者) 2009-12-27 07 58 04 Q Aを新設しました。スレ内からコピペさせていただいたものはともかく、自分の文章はgdgdなのはご容赦願いたいところとです -- (編集者) 2009-12-28 23 33 35 ラムダは上級者が扱うと光と闇が両方備わり最強に見える 編集者のような週一勢バンピーが扱うと逆に頭がおかしくなって死ぬ(コンボパーツが多すぎる意味で) -- (編集者) 2009-12-29 14 30 42 本日の一戦 -- (名無しさん) 2010-01-18 14 31 51 勝手に編集とかしてるけどいいんですかね? -- (名無しさん) 2010-01-18 16 28 01 見間違い出なければ、ライチに4B通常ヒット>生5Cが入った気がしたが、気のせいかも -- (名無しさん) 2010-04-22 00 33 29 プレビュー数111.111get( ´Λ`) -- (名無しさん) 2010-05-23 19 32 40 思えば立川動画は60FPSでキャプチャーしてるから、発生Fと全体Fくらいは調べられるわけか・・・ -- (名無しさん) 2010-05-30 06 56 23 ( ´Λ`)<ラムダのチャレンジモードで一部にあるコンボパーツ「立ちC×8発」(一発も漏れずに5C全段を撃ち込む)が存外鬼畜だったりしますが、初段は最速ではなくワンテンポ間を置いて入力すれば、全段撃ち込みやすくなります -- (名無しさん) 2010-07-02 08 56 57 CS、既存かもしれないけどΛ-11のアンリミ=ν-13。びっくり -- (名無しさん) 2010-07-03 03 07 10 ( ´Λ`)< 4B>5C~ がライチだけでなく、ラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・バング・ハザマにも同タイミングではいるのはトレモで確認したんすけども、(アホ毛斜め付近に落下で5C入力タイミング)、やっぱり如何せん難しいのがネックですえ。小パン始動だったら二回も低空クレ入れられない関係で5C6CキャバJDDJDDクレのがダメージは高くなるんすけども -- (名無しさん) 2010-07-04 20 04 06 もうスコアアタック無理 誰か攻略情報くれ・・・ -- (名無しさん) 2010-07-05 21 17 34 スコアアタック、俺がクリアしたのでよければ。ハクメンさんとラグナはダウンさせて214Dを比較的よく喰らってくれるのでそこからエリアル。ハザマは離れて空中ダッシュにJ2DDクレセント。姫様はC6Cから236Bを繰り返すあまりダウンさせないで相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 -- (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 ありがとおおおおおお クリアできたよ!! -- (名無しさん) 2010-07-08 22 53 10 ハザマはブレイドで〆た後、ほぼ確実に復帰空ダしてくるから6D置いてコンボ決めれば倒せるよ。 -- (名無しさん) 2010-07-11 13 05 24 なんだかラムダ使ってるとニュー同様火力の感覚がおかしくなってくる気がしてくる -- (名無しさん) 2010-07-17 03 43 42 テイガー対策にどうぞ:http //www.nicovideo.jp/watch/sm9773142 -- (うえぽん) 2010-07-18 07 00 41 (●ν^)にゅっ -- (名無しさん) 2010-07-20 15 49 37 (´・ω・`)っミ 解析ネタ -- (名無しさん) 2010-07-26 19 20 21 Cボタン押しっぱしながら214Dで勝手に最速クレキャンになるとかもっと早くに知りたかったわ!ヽ(`Д´)ノ -- (名無しさん) 2010-07-26 19 35 00 ラムダもブレ>5B拾い対応キャラだったのか・・・ -- (名無しさん) 2010-07-26 20 19 03 ヒャッハー!ニューバッジだー! -- (名無しさん) 2010-08-01 17 03 17 え、シックルストームさんて下段でもなんでもなかったってマジ? -- (名無しさん) 2010-08-15 18 39 57 すみません質問です 家庭用ν-13のレガシーエッジだけが上手く発動しません、誰か分かる人教えてください。 -- (名無しさん) 2010-08-30 22 59 38 524 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/01(水) 14 52 13 ID uYiEvbNo0 -- (名無しさん) 2010-09-01 16 54 54 シックルが初段だけ下段とか調べもしないで言えるようなスレだしな 522 -- (名無しさん) 2010-09-01 16 55 04 憎まれ口叩く暇があったらお前が編集やれよ 524 -- (名無しさん) 2010-09-01 16 56 04 Λのコンボ見ても前慣性とか良く分からない…。誰か分かるように編集してくれへんかな(´・ω・) -- (名無しさん) 2010-09-06 03 55 14 ↑ですけど自己解決しました。お騒がせしてすみません。orz -- (名無しさん) 2010-09-06 04 02 38 すいません、質問です。通常投げ後にダッシュがなかなか入らないのですが、何かコツはありますか?既出だったらすみませんが、そのページを教えて下さい。ちなみにブレイブルー初心者です。 -- (lmn) 2010-09-30 20 03 20 ↑ともかく焦らないこと。焦って6Aはだいたいその場で出ちゃう。 -- (名無しさん) 2010-10-08 20 19 55 途中になっちゃった。あとはラムダをよく見て投げ動作が終わって、立ち状態になったのを確認してからダッシュを入力すればできるはず。 -- (名無しさん) 2010-10-08 20 21 51 立ち状態を確認してからですね?アドバイスありがとうございます。 -- (lmn) 2010-10-09 12 39 35 投げ後に上入れっぱなしにして、ジャンプで投げの硬直解けるタイミングを覚えたら楽かも… -- (名無しさん) 2010-10-09 22 27 48 せっかくカラー一覧項目あるのに何も編集されてない…もったいないお(´・ω・`) -- (名無しさん) 2010-10-15 02 20 16 だいぶ 投げ→ダッシュ ができるようになりました、ありがとうございます。まだ安定していないので、上入れっぱなしでタイミングをつかみたいともいます。アドバイスありがとうございました~ -- (lmn) 2010-10-21 12 24 03 やべぇしたらばどうなってんだ「データ破損」で埋め尽くされてるぞ -- (名無しさん) 2010-11-30 18 29 43 懐かしいものを見かけたのでhttp //www.youtube.com/watch?v=MnnNaneXl0U -- (名無しさん) 2010-12-03 21 28 46 プラチナの泡、サマナーで簡単にかき消せてなんだかこちら側がちょっと悲しくなる -- (名無しさん) 2010-12-13 16 03 02 キャラ対策ページを新規に作るのが面倒だー 前のを流用したくなる -- (名無しさん) 2010-12-17 06 32 13 やっべ アンリミテイガーでCS2のスレッジハンマー対策の予行演習できっぞこれ(アンリミには派生にもガードポイントあり) -- (名無しさん) 2010-12-17 23 51 40 つべにコーハツ動画きた!これでかつる! まだラムダ出てきてないけど( ∀`) -- (名無しさん) 2010-12-26 10 10 51 いまとなっては懐かしいCSラムダ -- (名無しさん) 2011-01-15 22 05 25 tksラムダの動きがヤバすぎてきもい:: -- (名無しさん) 2011-03-02 19 37 27 あのーすみません質問です 空中拾い5Cでどうしても相手が段々上昇しちゃって、その後のコンボが繋がらないんですが、上昇しない方法(コツ?)って無いですか? -- (名無しさん) 2011-07-29 02 09 37 最速連打しかない 4B当てたい時とかはだんだん上昇するよう連打を遅らせるんだけどもねー -- (名無しさん) 2011-08-01 01 33 43 5C 重力とかなら意外と5Cのあと猶予あるから重力にディレイかけて入れればいいと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-01 08 02 24 アドバイスありがとうございます -- (名無しさん) 2011-08-04 00 00 48 コンボ携帯からじゃ見れなくなってしまったのですね… -- (名無しさん) 2012-01-19 07 44 03 編集した者ですが、やはり前の方に戻したほうがいいでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-19 18 20 21 出来れば携帯からもコンボ見れるようにして欲しいです -- (名無しさん) 2012-01-20 13 16 48 これでどうでしょうか? -- (名無しさん) 2012-01-21 00 04 46 見えるようになりました!ありがとうございます! -- (名無しさん) 2012-01-21 09 58 30 ニューちゃん追加が待ち遠しい! -- (にゅー) 2012-11-23 12 53 56 OD中はディアフォルマ・ルナフォルマ両方の必殺技を利用可能。 -- (名無しさん) 2012-12-06 20 27 22 クレセントセイバーは2つのフォームで共通の同技補正でした。 -- (名無しさん) 2012-12-11 00 23 13
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したらばのν-13攻略スレより抜粋 part2の 802-803に感謝 ●基本エリアル ~ JC J2C jc JC J2C J214D ~ JDD jc J2DD J214D ~ JC J2C jc J2DD J214D ○3C始動 3C 214A 2C JC J2C J214D 3C 236D 3C 214A 2C JC J2C J2DD 214D 3C 214A 2C JC J2C 214D 3C 214A 6A先端 後ろJDD 214D 3C 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A その場6A 後ろJDD 214D 着地3C 214技 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214B 6DD 2DD 後ろHJ最速DD J2DD J214D 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D 着地ダッシュ3C 214A 2DD JDD jc J2DD J214D 3C 214A 6A 低空前J214D 2C 6C 2DD jc 5DD jc 2DD 214D 3C 214A 6A 低空J214D ダッシュ5B 6A 低空214D~ 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD 214D 3C 214A 6B jc JC J2C 214D 2B 2C jc JDD jc J2DD 3C 214A 6DD 2DD 後ろHJ JDD jc JDD 214D 3C 214A JC JC J2C 214A 6D 6DD 2DD JDD J2DD 3C遠目 236D RC 5DD 剣コン ○2A始動 2A 適当 3C 236D 2A 5B 2B 5B 5C 3C 236D 2A 2B 4B 2C 6C 2DD JDD J214D(未確認・屈限) 2A 3C A重力 ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD 214D 2A 5B 6B C連打 3C 214技or214DC 2A (5B) 4B 垂直JC J2C JC J2C 214D 2Axn 3C 214A 6A J214D ダッシュ3C 214B 6DD 2DD jc JDD J214D 何か 3C 214A ダッシュ2C jc JC J2C 214D ダッシュ3C 236D 2Ax2or5Bx2 3C 214A エリアル ○4B始動 4B (2C) JC2C JC2C J214D 4B (2C) JC2C J2DD J214D 4B 2C 6C 2DD JDD jcJ2DD J214D(屈限) ○D技始動 5DD 4DD 236D 5DD 4DD 236DC 5DD 4DD J2DD J214D 5DD 低空ダッシュJ2C JB 5BB 5C×3~4 6C 5DD 236236D (5DD) 4DD 236D RC 5DD 6DD 2DD jc JDD jc J2DD 214D 5D 66 投げor4Bor3C ○投げ始動 投げ 5DD 6DD 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ 5DD 6DD 2DD 632146D 2DD JDD J214D 投げ ディレイ5DD J2DD 214D 着地5DD 投げ ダッシュ2C JC J2C 後ろJ2DD 214D 投げ ダッシュ2C 6C 2DD JDD jc J2DD J214D 投げ ダッシュ2C 6C 2D HJ JDD jc JDD J2DD 最速214D 空投げ RC 2B 2C jc JC J2C jc JC J2C 214D 空投げ RC 3C 214A 6A 低空J214D 3C 214A 6A JDD 214D 3C 画面端投げ (5C) 2C JC J2C 後jc J2DD 214D 着地5DD 画面端投げ ダッシュ2C 垂直JC J2C 214D 着地3C 214A 6A JDD 214D 着地3C 投げ ダッシュ2C 低空H214D 5DD 剣コン ○カウンター始動 214DCH 2C JC J2C JC J2C J214D J214DCH ダッシュ6C 6DD 2DD JDD jc JDD J214D 4BCH 2C全段 6C全段 2DD JDD JDD J214D 4BCH 2C全段 JC2C JC2C J214D 4BCH 2C全段 JC2C J2DD J214D ○対空始動 2C jc JC J2C jc JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD jc JDD jc J2DD J214D 6DD 2DD JDD jc JDD J214D ○その他 6A 5BB C(8) 6C 236D 632146D 6C (6DD) 2DD JDD J2DD 214D エリアル J2DD J214D 着地5DD 6DD...
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立ち通常技5A 5B 5C レバー入れ通常技6A 6B 4B 6C しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C ジャンプ通常技JA JB JC J2C 前投げ(BC同時押し) 後ろ投げ(4+BC同時押し) 空中投げ(空中でBC同時押し) クラッシュトリガー(ヒートゲージ25%以上でAB同時押し) カウンターアサルト(ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し) [部分編集] 立ち通常技 5A 腕部側面に付けているブレードで横を突く。発生はν-13の技の中で最速。 攻撃判定が上の方にあるが、対空としてはやや頼りなく他に優秀な6Aと2Cがあるのであまり使わない。 連打キャンセル対応(3回まで) 5B 前方に膝を突き出して蹴る。発生がとても早く、攻撃後の硬直も短いので隙が少ない。 上方向への攻撃判定はやや広いが、横方向へ5Aと同じくらい短いので差し合いには使いにくい。 jc可能なので固めで利用する。 ヒット・ガード時jc可能。 5C 周囲に浮かせている8本の剣を前方に連続して射出する。発生はそこそこだが攻撃後の硬直が大きい。ガードされたらフェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 横方向への攻撃判定はそこそこ広いが、上方向には狭い。 固めとコンボパーツとして利用する。 今作からボタンを追加入力とホールドしなくても自動的に8段まで派生するようになった。 弾属性。FC対応技。最大8ヒット。全段リボルバーアクションと必殺技でキャンセル可能。 [部分編集] レバー入れ通常技 6A 両腕側面に付いたブレードで横を突く。発生はそこそこ早いが、攻撃後の硬直がやや大きい。 攻撃判定は5Aより上方向にやや広い程度だが、頭属性無敵が付いているので信頼できる対空技ではある。 対空とコンボパーツとして利用する。 動作途中から頭属性無敵。ヒット・ガード時jc可能。 6B やや前方斜め上を足で蹴り上げる。発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが少し大きい。 横と上方向への攻撃判定が広く、扱いやすい。 5Bと2BからBを追加入力しても出すことが出来る(5Bはヒット・ガードさせていなくても派生出来る) 近距離での牽制、固め、コンボパーツとして利用。 ヒット・ガード時jc可能。 4B 宙に浮かんで横向きになりながら、両足を左右に振り回す。発生は遅い。攻撃後の硬直は大きいが攻撃後に大きく後退するので反撃を受けにくい。 攻撃が発生するまでのモーションが小さい為、崩しとして見切りづらい。 横と上方向に攻撃判定が広い。 ヒット時の受身不能時間が長い。2Dなどで追撃が容易に出来る。 崩しとコンボパーツとして利用する。 A系統、B系統(5B以外)、5Cなどからキャンセル可能。 今作から1段目が無くなり、2段目の中段だけの単発技になった。 中段。ヒット時浮かせ効果。浮き上がりが大きい。同技補正あり。 6C 周囲に浮かせている8本の剣を縦一列に並べ、前方に勢いよく振り下ろす。発生遅め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが大きい。 横方向への攻撃判定が広く、上方向へはやや広い(高すぎるとカスあたりする)。 壁張り付き時の受身不能時間がかなり長め。 画面端でのコンボパーツ。 最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 空中ヒット時、横吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付き効果。同技補正あり。 [部分編集] しゃがみ通常技 2A しゃがんだ体勢から腕部側面に付いたブレードで横を突く。発生早め。攻撃後の硬直は短いがガードされるとかなり不利。 下方向に攻撃判定があり、しゃがみ状態の相手に当てやすい。横方向へは5Aと同じくらい短い。 至近距離での暴れ、固め、当て投げなどで利用する。 連打キャンセル対応(3回まで) 2B しゃがんだ体勢から足を突き出して蹴りつける。発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直が短く、ガードさせて五分。 攻撃判定は下方向と横方向に広く、扱いやすい。 発生と判定を生かした近距離での主力牽制、固め、崩しと用途は幅広い。 下段。 2C しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め上を斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。jcして隙を減らそう。 斜め上方向への攻撃判定が広い。横への攻撃判定はそこそこ広い。 6Aより頭属性無敵になるのが遅いが、無敵時間はこちらの方が長い。 対空、固め、コンボパーツとして利用。 動作途中から頭属性無敵。ヒット・ガード時jc可能。最大8ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。 3C しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め下を斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。フェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 2Bよりも下方向と横方向に攻撃判定が広い。 崩し、コンボの中継・締めどちらにでも使える。 ディアフォルマとルナフォルマでヒット効果が異なる。ディアフォルマ時 緊急受身可能の浮かせダウン効果。浮き上がりが大きく、追撃猶予が長い。フェイスリフト、クラッシュトリガー、ディレイシックルストームなどで追撃可能。 ルナフォルマ時 緊急受身可能のダウン効果。ヒット後はスープラレイジかブレイドで追撃、シックルストームなどで起き攻め可能。 下段。最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 [部分編集] ジャンプ通常技 JA 腕部側面に付いたブレードで横を突く。発生は早め。攻撃後の硬直が少ない。 攻撃判定は横方向にあるが短い。下方向への攻撃判定がない為飛び込みには不向き。 発生の早さを生かした空中での暴れや空対空として利用する。 連打キャンセル可能。jc不可。 JB 前方やや斜め上を足で蹴り上げる。発生は早め(JAと同じくらい)。攻撃後の硬直が少ない。 攻撃判定は横方向と斜め上方向にやや広い。 JAへのリボルバーアクションがあり、JB>JA>JB・・・と着地するまで繰り出せる(延々と当てられるわけではないが) 低空ダッシュやジャンプの降り際に出して飛び込みに利用する。 jc可能。 JC 横向きになりながら周囲に浮かせた8本の剣で横を斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直が大きい。 攻撃判定は横方向に広い。持続の後半は後ろ方向に攻撃判定が出る。1~6段目は前、7段目は前後、8段目は後ろ方向に攻撃判定が存在する。 低空ダッシュからの飛び込み、めくり、コンボパーツとして利用。 最大7ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。jc可能。 J2C 逆さまになりながら周囲に浮かせた8本の剣で下から上に斬り払う。発生は普通。攻撃後の硬直は少ない。 攻撃判定は横方向にやや広く、上方向に広い。 基本的にコンボパーツとしてしか利用しない。 最大8ヒット。全段必殺技でキャンセル可能。jc可能。 [部分編集] 前投げ(BC同時押し) 相手を掴んで真上に掲げ、周囲に浮かせた8本の剣で突き刺して放り投げる。ヒット時の受身不能時間が長く、画面中央ならディレイ6Dか2Dが繋がる。画面端なら微ダッシュ6Aなどで拾おう。 ヒット時前方斜め上方向に吹き飛ばし効果。画面端到達で壁バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 後ろ投げ(4+BC同時押し) 相手を掴んで真上に掲げ、周囲に浮かせた8本の剣で突き刺して放り投げる。吹き飛ばす方向が違う以外は前投げと同性能。 ヒット時後方斜め上方向に吹き飛ばし効果。画面端到達で壁バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 空中投げ(空中でBC同時押し) 相手を掴んで両足で挟み、急降下して地面に叩きつける。ヒットの受身不能時間が長く、6Dや2Dが繋がる。 今作からヒット効果が変更され、ノーゲージで追撃可能に。 ヒット時前方斜め上方向に地面バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 クラッシュトリガー(ヒートゲージ25%以上でAB同時押し) 背後に振り向き、前に向き直ると同時に周囲に浮かせている8本の剣を噛みつかせる様に上下から突き刺す。横方向の攻撃判定が短く、上下方向に広い。 ディアフォルマ時3C、2D空中ヒット時に連続ヒットする。 ヒット後は3Cや5D、ルナフォルマ時なら微ダッシュシックル(画面端なら微ダッシュ不要)で追撃可能。 通常ガード時、ガードクラッシュ効果。 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド。同技補正あり。 カウンターアサルト(ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し) 6Bと同一のモーション。ガード・ミスで反撃確定なほど硬直あり。 ν-13に取っては重要な切り返し手段。固められて危ないと感じたら積極的に使おう。 攻撃判定の関係上、低姿勢の相手には当たらない。相手の攻撃を良くみて出そう。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。ヒット時吹き飛ばし効果。 [部分編集] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 必殺技■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C)アクトパルサーZwei(236A) アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)■レガシーエッジ(236236D) ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 アストラルヒート(ゲージ100使用%)■滅びの剣(222D) 必殺技 ■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 地面から剣の波を発生させる。 発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし 射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) 縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい ガードさせて有利F ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります 全て上段。 C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する 当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう 基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 空中でデカい鎌を振り下ろす中段技 空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry 刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる 攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A B Cの順に遠くなる 重力場の細かい仕様はこちらに 使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 攻撃判定発生まで無敵が付くので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) 相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C JCJ2C×2 クレで1900程度) 次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど 用法用量を守って以下略 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C) 今回のラムダさんの目玉技ですよ BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる いずれもモーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすいらしいので、用法用量を守って以下略 今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも 以下別個に記述 アクトパルサーZwei(236A) 攻撃判定無しの移動技。 正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 果たしてコレ単発で使う意味はあるのか アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) 下段攻撃の突進技。 3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず 硬直少なさの少なさにビックリ アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 上段攻撃の突進技。 ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます 上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) 高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する 多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用) ■レガシーエッジ(236236D) 剣を前方に多数射出する飛び道具技。 画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 自機前方に巨大な剣を叩き落す。 以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても追撃不可。仕方ないね 直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい アストラルヒート(ゲージ100使用%) ■滅びの剣(222D) こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ、発動可能 実はコマンド投げ扱い。 何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!
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ν13について カグツチにある統制機構支部の最深部の窯から現れた謎の少女。 「次元境界接触用素体」No.13であり、最強最終のアークエネミーであり、「黒の獣」の心臓(コア)。 対三輝神コアユニットで、ムラクモ(ユニット)と呼ばれる。 第七機関が人形師でもあるレリウスに作らせた。 基本的に無機質で機械的な喋り方をするが、器となったサヤの魂の影響が残っており、ラグナに対してのみ感情を表す。 レイチェルからは「お人形さん」と言われ、シナリオでは「夢から覚めなさい」と言われる。 ゲーマガでのコメントで「ヤンデレ」と書かれた。ラグナに対するソレに関してはジンも同じだが、ジン以上に度合いが強い(EDでは重傷負わせた)。 他キャラのシナリオ ラグナは彼女を倒す事が目的。だが理由は不明。(サヤとそっくりな容姿である事が理由の一つ?) 自分が死ななければ、ラグナも死なないと言うも、一つになる為にラグナを刺してしまう。 ジンの武器、ユキアネサが反応。また彼が勝った後、別の人物が出現する。 ノエルのことを「同一体」と認識している。 ハクメン曰く「人の造りし悪魔」。 備考 レイチェル曰く「片割れに縋るのはやめなさい」だが、ラグナを指していると思われる(ハクメンシナリオ参照)。 レイチェルやハクメンの台詞から、作られた存在と匂わせる。とはいえレイチェルの一部の技で感電された時は、骨が見える。 ジンは勝利メッセージでν13の事を知っている口ぶりであるが、彼のシナリオでは「何者だ?」と聞いているので、矛盾が生じる。この相違については不明。 ハクメンのセリフより「人の罪の結晶」「神に向けられし刃」 これってラムダと間違ってないか? -- 名無しさん (2011-01-08 00 33 32) すまん勘違いだった -- 名無しさん (2011-01-08 00 34 38) 名前 コメント